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第一百七十章 两极


  虽然不少游戏厂商都在宣传上表示自己会跟随时代潮流发展,用最新的技术去将自己的经典内容进行升级,然而并不是什么游戏,都能承受得住从人机交互到虚拟现实的转变的。

  就好像,你会愿意在电脑上玩视觉小说,在手机上玩视觉小说,但如果你在虚拟现实之中,还玩视觉小说,那未免太过无趣了,已经有这样的条件,为什么不直接玩交互版的?

  因此,虽然世界之种代表的是一个全新的开始,所有游戏开发公司都站在同一个起点上,但因为自身持有IP的关系,并不是所有公司都能够站在同样的起点之上。

  《零》已经占据了虚拟实境网游的顶点,留在下方的空间虽然还很多,但也同样消灭了其他开发者在顶级游戏上超越星梦网络的心思。

  江海市的某个游戏工作室里,策划和研发一副愁眉苦脸的样子,他们的老板也去参与了星梦网络的发布会,世界之种的链接权限也拿了回来,然而面对着世界之种,他们确是一副一筹莫展的样子。

  原因无他,他们一直以来开发的都是回合制网游,虽然说如今其他的开发工具他们也会用,也不是游戏题材的移植存在问题,根本原因还是游戏特性和用户群体的局限。

  回合制游戏,原本是早年计算机配置跟不上的大背景下,为了降低玩家的入门门槛,同时增加游戏的内容而做出的一个妥协,因为不需要实时运算大量的动作场景,因此在2D的条件下也能将动画做得比较精细,甚至利用视角做出2.5D的效果。

  后来,随着玩家群体的增多,回合制游戏低门槛,相对易上手的特性也吸引了不少玩家。

  但后来电脑配置提升,加上国外的优秀3D游戏进入华国市场,回合制游戏基本上就吸引不到什么新用户了,只能依靠一批情怀用户维持。

  而他们留下来的原因,回合制占了很大的因素,实时动作游戏,他们并不适应。

  然而进入虚拟实境时代之后,回合制游戏明显就落伍了,原因自然很简单,试想一下,你作为玩家,傻站在那里,必须等对方放完技能才能动作,谁能忍受?

  人机交互时代,还能看着聊天频道等队友或者敌人释放技能,看慢吞吞的技能动画,虚拟实境时代根本是不可能的事件。

  游戏的移植本身就变成了一个大问题,回合制游戏在虚拟实境时代注定要淘汰,而游戏本身的用户群体接受不了快节奏的实时操作,然而在专心养猪的大老板要求下,他们只能硬着头皮去做移植。

  同样的情形也出现在不少其他游戏工作室当中,有不少游戏由于自身的设定原因,移植起来比手游还困难,就连打飞机的游戏,都可以在战机里用简单的摇杆,在确保操作简易性的前提下,获得高沉浸性,而他们却因为血腥度、技能体系太过枯燥,而遇到种种问题。

  比如说某家经常请两岸明星做宣传的公司,旗下的虚拟实境网游就因为设定问题而无法过审,因为他们游戏本身的卖点之一便是无限制PVP,而在虚拟实境游戏中,无惩罚的PVP连星梦网络的审核都过不了,更别说华国的游戏审核机构了。

  有不少只有四五个技能的氪金网游,在移植上也遇到了巨量的问题,在人机交互时代,重复的按键是简单易上手的表现,甚至挂机系统也是他们的卖点,但在虚拟实境时代,技能少意味着枯燥,挂机系统则太过傻,然而这些压力都是落在游戏开发人员身上的。

  虽然世界之种的发布带来了游戏史的最大一次变革,然而游戏从业人员却几乎遭遇了最大一次寒冬。

  夏曦虽然远在微屿联邦,但他自然也是知道这一点的,虚拟实境网游是新的开始,但是也意味着一次洗牌,他希望能藉此洗掉一些太过于不具备游戏性的游戏。

  自从商业电子游戏面世以来,已经经过了50多年,然而在网游市场,有不少游戏已经脱离了“游戏性”这一本质,倒不是说氪金度越高的游戏游戏性就一定越低,只是有一些游戏是真的只有氪金元素的存在,这样的游戏,在虚拟实境市场之中,是注定没有市场的。

  除了游戏品类的洗牌之外,PC、主机和移动端的游戏也爆发了一场竞争,原本同类游戏在不同平台之上都各行其道,相安无事的发展,自己赚自己的钱,然而在进入虚拟实境的大背景之下,类似题材的IP难以避免的就会发生冲突。

  企鹅互娱的市场部里,便因为两个MOBA游戏到底谁在虚拟实境的市场中更重要而吵得不可开交,毕竟二者都是摇钱树,甚至可以说在这个游戏分类之中能稳坐头号交椅的位置,然而新市场的座位只有一把,他们也没有足够的精力去再养一次蛊。

  而曾被广大玩家认为最适合应用于虚拟实境题材的CCP工作室里,却并不是那么开心,在18年的9月,他们将自己卖身给了一家韩国公司,随着母公司的业务调整,他们在游戏之中也加入了不少新的韩式付费内容,营收是提高了不少,然而现在却开心不起来。

  因为母公司要求他们利用自身题材的优势,扩大盈利范围,大概可以理解为,你的题材够硬,趁这个机会多捞点钱,然而只有他们自身才清楚,论硬核,看似普普通通的《零》才是其中最硬核的一个。

  他们只想做一个纯粹的、能让玩家迷醉的星空,然而现在却陷入了与母公司命令的矛盾之中,要是三年前没有为了四亿多美元而放弃自身的主动权,那该多好。

  射击游戏的市场也陷入了两极分化之中,一方是主打易上手的低难度网游,典型代表是CS类与COD类两个系列,代表两种不同的操作方式,但无一例外都是低上手度,所谓技巧主要是对游戏设置的熟悉与利用,另一方则是主打硬核射击,俄国的逃离塔科夫无疑是这方面的代表之一。

  一方面,不可能所有玩家都愿意磨炼自身的射击技巧,真实的射击难度太大,另一方面,虚拟实境也允许玩家更加投入地去获得射击体验,不过这个冲突倒并没有那么严重,因为世界之种自带行为引导包,允许游戏开发者利用模糊动作完成特定游戏内容,也就是说换弹、瞄准射击之类的动作依旧能被简化,就看套用的熟练程度了。

  这是游戏产业的一次洗牌,优与劣开始出现两极分化,除了在顶端睥睨的《零》之外,几乎没有公司能够幸免。


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